Estudo afirma que videogames podem ajudar a sua saúde mental durante a pandemia.

Por Andy Corbley

Um estudo publicado pela Universidade de Oxford demonstrou que os videogames durante a pandemia aumentam o bem-estar mental devido a uma variedade de fatores, e que o tempo gasto jogando não é o fator mais crítico.

A combinação de mais bloqueios nacionais na Europa e América do Norte e a temporada de Natal provavelmente fez com que os desenvolvedores de videogames, cuja indústria não sofreu muito durante as contrações econômicas da pandemia de COVID-19, esperam um aumento nas vendas.

No entanto, como um estudo pré-impresso feito por cientistas da Universidade de Oxford demonstra, pode não ser uma coisa ruim ter uma cópia de Animal Crossing ou Plants vs. Zombies em sua meia este ano.

Isso porque, como o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute descobriu, o uso duradouro de métodos científicos inadequados para medir os efeitos dos jogos no bem-estar mental dos indivíduos tem potencialmente obscurecido os benefícios, especialmente sociais, especialmente no bloqueio, que os videogames complexos e envolventes podem oferecer.

“Evidências recentes sugerem que os autorrelatos de comportamentos digitais são notoriamente imprecisos e tendenciosos, o que limita as conclusões que podemos tirar da pesquisa sobre o tempo gasto em videogames e bem-estar”, explica Przybylski em seu artigo que ainda não foi publicado.

Os videogames podem fornecer estímulos positivos ou calmantes para a mente, pois coisas como interagir com personagens bem desenhados, diálogos ou histórias podem ser ainda mais envolventes do que os mesmos três aspectos em outras coisas como filmes, já que em um videogame você chega encenar a história.

Um estudo também descobriu que pode haver mudanças fisiológicas nas quais jogos como o Tetris podem colocar você – estados de fluxo que reduzem a ansiedade e podem ajudar a se preparar para situações estressantes.

O estudo de Przybylski utilizou auto-relato, mas apenas para medidas de bem-estar mental e não, criticamente, de tempo de jogo.

“Trabalhando com a Electronic Arts e a Nintendo of America, fomos capazes de combinar experiência acadêmica e industrial”, disse Przybylski à Oxford University Press . “Por meio do acesso a dados sobre o tempo de jogo das pessoas, pela primeira vez pudemos investigar a relação entre o comportamento real do jogo e o bem-estar subjetivo, o que nos permitiu fornecer um modelo para a elaboração de evidências de alta qualidade para apoiar a saúde formuladores de políticas ”.

Uma descoberta impressionante

3.274 jogadores de “Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville” e “Animal Crossing: New Horizons,” completaram pesquisas de auto relato de bem-estar mental que produziram dados impressionantes.

Apenas 25 jogadores de Plants vs Zombies relataram entre 1 a 6 pontos para bem-estar mental positivo (ao invés de 0 a -6) relataram quase ou mais de 40 horas de tempo total de jogo em duas semanas. A esmagadora maioria relataram entre 0 e 20 horas.

Talvez uma descoberta mais dramática tenha ocorrido entre os jogadores que relataram resultados negativos para o bem-estar mental.

Houve apenas três que registraram mais de 20 horas, realmente dando um golpe na ideia de videogames viciantes serem ruins para a saúde mental, já que aqueles que não estavam experimentando alegria de algum tipo, não jogavam muito, em outros palavras, quando eles se sentiam mal, eles paravam de jogar.

Animal Crossing manteve praticamente a mesma história, com a maioria dos jogadores jogando entre 0-20 horas, e a maioria relatando bem-estar mental positivo.

Animal Crossing é um pouco mais complexo e, portanto, sem surpresa, havia mais horas registradas, bem como muito mais jogadores em geral.

Mesmo assim, houve apenas 20 jogadores que relataram bem-estar mental negativo e que registraram 40 ou mais horas em Animal Crossing.

O estudo mediu sentimentos de autonomia, relacionamento, competência, prazer e sensação de pressão para jogar, bem como outras questões que mediram o prazer de interações sociais online.

“Nossas descobertas mostram que os videogames não são necessariamente ruins para a saúde; existem outros fatores psicológicos que têm um efeito significativo no bem-estar de uma pessoa”, escreve Przybylski.

“Na verdade, brincar pode ser uma atividade que se relaciona positivamente com a saúde mental das pessoas – e a utilização dos videogames pode reter esses benefícios dos jogadores.”

*DA REDAÇÃO RH. Com informações GNN *Foto de Florian Olivo no Unsplash

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